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MetaApp完成1亿美元C轮融资,Metaverse赛道国内最大单笔融资

作者:创业网 来源:互联网 时间:2021-03-11
2021年3月11日,创业邦获悉,MetaApp宣布完成1亿美元C轮融资,由SIG海纳亚洲资本领投,老股东创世伙伴CCV、云九资本、光源资本跟投,此次融资也是国内行业内最大的单笔领投金额。
  2021年3月11日,创业邦获悉,MetaApp宣布完成1亿美元C轮融资,由SIG海纳亚洲资本领投,老股东创世伙伴CCV、云九资本、光源资本跟投,此次融资也是国内行业内最大的单笔领投金额。
  
  创业邦持续关注的MetaApp是一家沙盒移动平台开发商,致力于在移动端构建一个属于全年龄的虚拟世界,让人们能够在虚拟世界中体验不同方式的工作、玩耍和娱乐。
  
  MetaApp的创立围绕一个关键词“游戏”展开。开发者可在MetaApp创建的沙盒平台上上传自己游戏作品供玩家体验,同时玩家无需下载游戏应用,可直接在沙盒中进行游戏操作。
  
  区别于传统的游戏平台将游戏流水作为衡量游戏的首要标准,MetaApp将游戏内容作为第一评判标准,力求为用户带来优秀的游戏内容产品。
  
  MetaApp创始人、CEO胡森介绍,此次融资主要用于重点投入和加速建设一个以多人实时交互服务为基础的,每个人可以去探索、发现和创造的新型社区,包括基础工具、云服务、研发和流量补贴等。
  
  他认为:“目前在C端移动市场中,流量对于整个消费趋势的影响是显而易见的,在主打内容的游戏领域,流量的引入在加速产业发展的同时,也淡化了内容的重要程度,越来越多的‘流量至上’主义让玩家从玩游戏变为了玩流量,MetaApp想要做的就是回到游戏最本质的初衷,通过内容打动用户,以此创造价值。”
  
  胡森是连续创业者,ex-Googler,Yale Cs PhD退学生,曾获得过中科大郭沫若奖,曾创办风云直播和章鱼TV,拿到IDG资本和五源资本(前晨兴资本)等顶级风投的投资,并于2015年将章鱼TV以3亿元卖给乐视体育。
  
  从两次创业经历来看,胡森所选择的方向仍以To C娱乐产业为主。而过去的三年则是移动互联网的下半场到加时赛阶段。这段时期诞生的不站队的大型2C产品屈指可数,流量大战的过程中,创业型公司很难掌握话语权。
  
  胡森介绍说:“当多数企业都埋头于流量争夺时,我开始思考,为什么我们不可以去用消费数据做推荐,进一步推荐指导内容生产,从而通过内容的优势来获客呢?”
  
  换句话说,既然算法可以推荐用户喜欢的短视频、音乐和小说,那么MetaApp也可以利用算法来推荐游戏。
  
  MetaApp通过放低游戏的变现指标,加重用户留存与在线时长在算法推荐中的权重,对游戏进行排名,排名靠前的自然不是那些“钱包收割机”,而是真正靠内容来取胜的优质游戏。用户也更容易在MetaApp所创造的虚拟世界中寻找到属于自己的一份快乐。
  
  但正如电影界一句十分经典的影评说得那样:一部好的电影,很难是一部好的商业片。MetaApp的内容至上理论也让外界产生了“这样做是否舍弃了最大利益”的疑问。毕竟作为一家商业公司,抛开盈利谈理想,有些太过浪漫主义。
  
  胡森和MetaApp的联合创始人周喆吾对此给出了三个方面的解释。
  
  从消耗流量到增加流量
  
  如今的移动互联网在国内覆盖程度近乎饱和,据《中国互联网发展报告2020》中显示,截至2019年底,中国移动互联网用户规模达13.19亿,按照最近一次2019年人口普查结果14.0005亿计算,移动互联网覆盖规模达94.21%。
  
  计算新生儿与过于年迈的老人,移动互联网覆盖规模这一比例还可能更高。因此,在选择创业方向方面,在一个近乎饱和的市场做增量十分不明智,现在市场上很多互联网企业也是执着于消耗流量。
  
  但实际上,除了移动互联网惊人的覆盖率之外,MetaApp团队也看到了移动互联产品的多样性,游戏、短视频、长视频、小说、音乐、网络购物等都有自己的受众,各个细分赛道相互独立,又存在重叠,游戏这一品类在整个互联网行业中所占的比例仍欠饱和,赛道潜力也十分巨大。
  
  胡森介绍道:“传统的游戏公司或平台做内容宣发,往往是从赛道内寻找流量,而MetaApp做的是一个属于全年龄的泛游戏虚拟平台,平台包容性与承载能力都得到提升,通过算法推荐模式,让更多原本非游戏用户有了一个简单快捷的游戏入口,从而开始接触游戏,增加流量。”
  
  从商业思路上来讲,一般游戏公司与MetaApp的本质区别在于,一个想着如何切到更多蛋糕,一个想着如何做出更大的蛋糕。
  
  回归本质带动长期发展
  
  事实上,游戏这件事在移动互联网时代被炒得太热了。三国、西游等题材的游戏层出不穷,但通过分析近几年的行业观察发现,往往是“跳一跳”、“合成大西瓜”等简单游戏更为“出圈”,甚至“麻将”与“斗地主”等游戏常年活跃在中老年移动互联网用户的手机上。
  
  以“跳一跳”和“合成大西瓜”为例,我们可以轻而易举地看到其与目前商业化游戏的简单不同之处,即非消费主义导向,两款游戏无需玩家充值任何费用,但带来的价值却是不言而喻的,其特点则在于内容本身的有趣性,能够让玩家从中寻找到乐趣,这也是游戏规则和内容所决定的。
  
  MetaApp想要做的也是围绕游戏内容本身出发,将游戏内容作为第一要素,进行算法推荐。
  
  周喆吾表示:“参照电商行业来讲,人们需要的更多是产品本身物美价廉,而非广告做大做响,这是人们消费的本质,而MetaApp想要在游戏领域内做的事就好比搭建一个平台,唯内容为王,任何的诱导充值的策略都不会成为MetaApp推荐一款游戏的理由。面对漫天要价的游戏礼包,MetaApp团队选择了冷静与克制。”
  
  事实上,越来越多的诱导充值信息在游戏领域已经见怪不怪,常有的未成年人游戏天价消费新闻也屡见不鲜,而此类事件的爆出实际上是对整个游戏行业发展的打击,让很多成年人在内心中为游戏打上“玩物丧志”、“幼稚”“浪费时间/金钱”等标签。这对整个行业发展是十分不利的,是一种近乎于竭泽而渔、饮鸩止渴的盈利方式,MetaApp也希望能通过自身的发展,拉动整个行业的转变。
  
  可持续的商业模式
  
  微软第三任总裁萨提亚·纳德拉在其著作《刷新——重新发现商业与未来》中提到:这是一本关于转型的书,既包括现在我个人的转型,也包括当下我们公司的转型,而背后的驱动元素则是同理心以及赋能他人的意愿。
  
  同理心方面,MetaApp创始团队更是将自己带入到游戏玩家身份中,设想如何设计产品,如何理解游戏。
  
  周喆吾说道:“我是一个深度的游戏玩家,同时也是我们自己产品的资深用户,我甚至给我的岳母安装了我们的产品,想要去帮助更多人接触到游戏的世界,构建一个全年龄的、内容导向的游戏平台。”
  
  赋能他人意愿则回归到了商业的本质,MetaApp采取游戏免费,广告收费的商业模式。通过为大型互联网公司提供广告位来获取收入,给予其一个流量的入口,实现行业赋能。
  
  胡森表示:“下阶段,MetaApp将对团队进行扩充,积极吸纳人才,秉持对互联网娱乐和玩法的持续兴趣,组建具有同理心和数据技术优势的先进团队。”据悉,目前MetaApp团队规模约300人。
  
  创世伙伴CCV创始主管合伙人周炜表示:“CCV从2018年就领投了MetaApp的A轮,并且在B轮、C轮持续加注。作为国内领先的游戏互娱UGC平台,MetaApp独特的技术壁垒使其可以成为流量端入口,他们为开发创造者和用户创造了一个移动互娱生态,平台属性非常强大。胡森是成功的连续创业者,他和团队都有深厚的技术背景,同时又对商业模式和运营增长研究很深,他们对于Metaverse‘线上娱乐+社交’的终极形态的预判极具前瞻价值,基于游戏可以衍生出很多交互方向,这一商业模式未来可以拓展到全球的数字公民,想象空间更是不可限量。”

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